梦迴
DreamCho
基于创新世界观风格搭建的个人独立游戏,采用几何美学搭建场景,参考了celeste和hollow knight等2D平台跳跃游戏来打造流畅的操作和战斗体验,同时引入多种创新的机制来提升战斗玩法的乐趣。
关于梦迴
梦迴,俗称DreamCho是我最倾注心血的一个独立游戏项目。如同简介所说,梦迴的游戏世界观是一个架空世界,所有你所见的元素都由几何构成,以此来构成游戏的美学设计和展开相应的剧情。 游戏的完成度较低,虽然完成了大部分基础的系统,但最终停留在内容扩充阶段项目就暂停了,素材量很少。具体为什么项目暂停了在后面有说。
游戏玩法
类银河恶魔城玩法,就是在一个2D世界里探索,解密和战斗,一步步推进剧情并击败最终Boss的游戏。
战斗机制
玩家能切换三个不同的角色,每个角色都能使用E释放专属技能。 同时玩家能装备三种不同的武器,通过123按键切换对应武器。 武器有分为多种类型,例如近战型,远程型,治愈型,召唤型等等。
因此,玩家在战斗中需要具备角色和武器的切换策略,用不同机制来应对不同的敌人,或者用于解密。武器的机制五花八门,但只存在于设想阶段,游戏最终没有将这些武器一一实现。
角色操作
我一直想打造极致流畅的操作体验,因为梦迴的操作机制较为复杂,在机动性上系统做了很多细节优化。
和大部分游戏一样,通过AD左右移动,Space跳跃,右键/Left Shift往移动方向冲刺。
但在基础的操作之上,有预输入跳跃,土狼时间,下落加速度,长按跳跃更高,移动加速度,冲刺惯性,UI跟随移动方向等等细节。这些细节对参数控制,向量算法很有讲究,我很喜欢研究这些算法,这个操作系统的完善让我很有成就感。
项目后来怎么样了?
正如你所见,项目已经被搁置,虽说不是完全放弃,但是由于生活所迫我没有继续完善做这个游戏。也许在未来的某一天会重新启动项目,但是目前只是有可能。
当初其实有想过靠开发独立游戏来挣钱的,因为风险高收益高,而我当时认为这个项目其实具备一定的潜力,至少市面上类似美术风格的游戏还是挺少的,只要在Boss玩法,战斗设计上继续精进,我认为这个游戏可以非常好玩。甚至我已经计划好了一整套世界观大致长什么样子,规划好了后续的Boss,敌怪,武器设计,技能设计,UI设计,只不过这些都只停留在草图阶段了,真可惜。
就让项目留在这里吧,梦迴是曾经的我的梦想,也是我独立开发游戏里完成度最高最满意的一个作品。
我叫丝月Sylunae,这是我的网名,我在未来还会持续开发我感兴趣的,有用的产品,期待看到这里的你能有兴趣与我合作,或者关注我的社交频道,谢谢!